14 marzo’ 07. La Directora General de la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), Mª Teresa Mogin, la Directora General de EOI Escuela de Negocios, Rosa Arce, y el Subdirector General de Ordenación Académica del Ministerio de Educación, Juan L. Martínez, han presentado esta mañana el primer juego escolar de Patentes y Marcas, una herramienta didáctica para fomentar entre los alumnos de 12 a 18 años de 220.133 colegios españoles la importancia de la protección de los derechos de propiedad industrial e incrementar el nivel de concienciación desde la escuela.
El juego, desarrollado por la OEPM con la colaboración de EOI, pretende despertar, a través de los profesores de ESO y Bachillerato, la curiosidad e interés de los alumnos desde edad muy temprana por la solicitud y el registro de patentes y de marcas. Otro de los objetivos de esta iniciativa es que el usuario se familiarice, de una forma amena y divertida, con la nomenclatura y el procedimiento de la protección de los derechos de propiedad industrial. Mª Teresa Mogin, Directora General de la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), aseguró durante la presentación que “se trata de un proyecto pionero en España y Europa”. Rosa Arce, Directora General de EOI Escuela de Negocios afirmó que “España no tiene cultura de la propiedad industrial e intelectual y la mejor manera de promoverla es comenzar desde los niños”.
La OEPM y EOI ha puesto a disposición de todos los colegios de España, de ESO y Bachillerato, el juego Patentes y Marcas a través de la página web de la OEPM: www.oepm.es en su sección “Todo sobre la Propiedad Industrial”, apartado “Publicaciones”, subapartado: “Trabajos de investigación y divulgación sobre PI”.
En el acto participó Juan López Martínez, subdirector general de Ordenación Académica del Ministerio de Educación, que aseguró que en la próxima Conferencia de Educación se ofrecerá a las distintas autonomías la posibilidad de usar este recurso didáctico. También asistieron el Vocal Asesor de Calidad de la OEPM, Gerardo Penas, y el Director de Desarrollo de la empresa Psitel, Alberto Rojo.
Un recurso pedagógico para el profesorado
El funcionamiento y eficacia educativa de Patentes y Marcas ha sido testado por profesores y niños. Los contenidos del juego completan la temática de distintas asignaturas que se imparten en la actualidad en la Eso y Bachillerato. Es el caso de Tecnología (1º y 2º de ESO), Dibujo (1º, 2º de ESO y Bachillerato), Tutoría (1º, 2º de ESO y Bachillerato), Física y Química (Bachillerato), Economía (Bachillerato) y Ciencia, Tecnología y Sociedad (Bachillerato).
El profesor accederá a materiales didácticos que se adaptan a la edad y nivel del alumno. En primero de ESO, el profesorado puede abordar con el juego Patentes y Marcas la existencia y el respeto por la propiedad industrial y su aplicación. Los alumnos de segundo conocerán la estructura y las competencias de la OEPM. Y, en Bachillerato, podrán identificar los distintos tipos de propiedad industrial.
Partes del juego Patentes y Marcas
Patentes y Marcas es un juego interactivo digital de tablero (similar al de la Oca) en el que el jugador reproduce los pasos reales para patentar una invención. Esta herramienta informática se complementa con el espacio “Curiosidades”, que recoge anécdotas y datos llamativos sobre los títulos de propiedad industrial, y el de “Autoevaluación”, que incluye preguntas de repaso sobre patentes y marcas con las que el alumno comprueba el nivel de conocimiento que va adquiriendo.
Reglas y ganador de Patentes y Marcas
Al comienzo del juego, a cada alumno se le entregan 300 créditos y un sobre blanco que contiene la invención que se debe patentar. El objetivo del juego es llegar a la casilla de la Oficina Española de Patentes y Marcas (la meta final), en donde el jugador registrará el título de propiedad industrial que le han asignado al inicio. El juego está diseñado para que se pueda completar en el tiempo de una clase y el tiempo de resolución de las pruebas es un elemento que ayuda a ganar.
A medida que avanza por las 38 casillas del tablero mediante el uso de un dado, el jugador se enfrenta a preguntas sobre patentes, modelos de utilidad (invenciones menores que consisten en dar a un objeto una forma con la que se obtiene una ventaja práctica para el uso o la fabricación), marcas, nombres comerciales y diseños industriales.
En Patentes y Marcas, desarrollado por la OEPM con la colaboración de EOI, el alumno también resuelve ejercicios y dudas relacionados con los títulos de propiedad industrial (preguntas sobre inventores; emparejamientos de marcas y productos; cuestionarios de verdadero y falso sobre innovación, las patentes, y diseños industriales; planteamientos sobre si un invento determinado se recoge en la Ley de Patentes o de Marcas).
El alumno acumula o pierde créditos en función de su acierto en las respuestas y en las actividades a las que se enfrenta. El ganador es el primero que recorre las 38 casillas y obtiene los créditos suficientes para registrar el título de protección de propiedad industrial.
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